Projekt Pengar

   UX Research, UI Design, Prototype, User Testing 

 
Project Scope: 4 veckor
Team: Fredrik Vollin, Emelie Gustafsson, Joar Eriksson, 
Halldor Kristmundsson, Ophelia Hedborg, Katya Nesterenko
Project Type: Personal
Role: UX Research, UI Design, Usability Testing
Tools: Paper, Pencil, Figma, Sketch, Miro, AE

Overview 

Projektet Pengar! är ett initiativ från Allmänna Arvsfonden i samarbete med Arbetets Museum, vars mål är att skapa en hållbarhetsfond för att låta ungdomar i målgruppen 15-25 år att fördjupa sig och utforska subjektet pengar samt hållbarhetsfrågor. Vår roll på Changemaker Educations var att skapa ett verktyg som kan användas i en workshop, där ungdomar kan informeras på ett roligt och interaktivt sätt för att kunna väcka större frågor. Projektet kommer att pågå fram till 2022 då en utställning kommer ta plats på Arbetets Museum i Norrköping. 


The Challange

Utmaningen för teamet låg i att hitta ett gemensamt verktyg för en divers och bred målgrupp, åldrarna 15-25, där de kan utforska de komplexa problem i hur pengar och hållbarhet är relaterade. Inom målgrupp finns olika behov och hur de tar till sig information skiljer sig från varandra.
Vår lösning kommer inte att vara heltäckande, utan snarare en plattform, som ger dem förankring när de utforskar om hållbarhet.

Goal

Målet med detta projekt är att skapa en engagerande plattform för ungdomar och att försätta dem i ett filosofiskt tankesätt kring pengar och hållbarhet samt hur de påverkar varandra. Slutmålet är därmed att användarna ska vidga sina vyer kring de två komplexa fenomen för att kunna vara med och bidra till en mer hållbar framtid.

Den yngre generationen idag har en större medvetenhet om miljö och hållbarhet


My roll and the team

Teamet bestod av sex personer Fredrik, Emelie, Joar, Halldor, Ophelia och mig.  Alla är olika expertis och befattning och vi följde en klassisk kreativ design-process. Discover > Define > Develop. Jag deltog  i alla workshops längs vägen. Min roll var främst att designa spelet med min klasskamrat Emelie och Joar i Figma. Jag var också ansvarig för designen för den sista presentation videon.
För att förstå vår spridda målgrupp, var research av största värde, samt att hitta verktyg de är bekanta med när det gäller att söka information om hållbarhet. Att under rådande pandemi inte kunna möta vår målgrupp eller göra fältstudier, gjorde att vi utformade en enkät med relevanta frågor, utifrån vad målgruppen behöver för att göra sig mer införstådda inom ämnet. Vi fann tidigt att det finns ett kunskapsglapp inom inom hållbarhet. Vi fann snabbt att det finns ett kunskapsglapp inom hållbarhet och detta i kombination med hur målgruppen spenderar sin fritid, kunde vi snabbt hitta en idé och utveckla den. Genom feedback från användartester och teamets kunskaper inom visuel design och spelmekaniker, kunde funktionaliteten valideras i ett tidigt skede

Discovery


Research

Baserad på information från artiklar, rapporter gjorda av Swedbank/Nordea angående ungdomars syn på ekonomi, samt forum för ungdomar, kunde vi hitta releveanta frågor att senare ställa till vår målgrupp angående ekonomi. Vi fann positiva resultat:

– 42% ser ljust på sin ekonomiska framtid
– 47% sparar varje månad
– 69% tänker på sin framtida ekonomi när de gör val i livet.

I relation till detta, svarade en majoritet att de inte får tillräcklig med information i skolan om ekonomi och sparande.

Inom hållbarhetsrelaterade ämnen fann vi att 76% av ungdomarna anser hållbarhet är viktigt, men en stor del anser sig inte besitta information om vad ekonomisk, ekologisk eller social hållbarhet är. 68% anger också att skolan är den viktigaste platsen att förmedla denna information.

Enkät 

För att förstå vår målgrupp bättre skapade vi en enkät, vars frågor baserades på vår primära research om målgruppens kunskaper inom hållbarhet och ekonomi. Vi inkluderade även frågor gällandes hur de tar till sig information, var de anser kunskapsglappet finns, samt vilka spelartyper de identifierar sig med. Målgruppens svar på enkäten bekräftade informationsbristen om vad hållbarhet är och hur det kan appliceras inom vardagen, samt att det finns ett intresse i hur den personliga ekonomin sköts.

Define


Personas

Två personas skapades baserad på tidigare research, för att snabbare kunna empatisera med målgruppen och ta beslut. De representerar spelartyperna Player och Free Spirit.

Spelifiering

Spelmekanikerna har baserats på de spelartyper som visade sig vara vanligast i vår undersökning. Free spirit föredrar flervalsfrågor i kombination ett verktyg som ger frihet att skapa. Player har behov av ett belöningssystem, därför är virtuell ekonomi och prestationsmärken en implementation. Dessa grundmekaniker har vi kombinerat med ett starkt narrativ där vi använder oss av hållbarhetsfrågor, samt en fingervisning att de resurser som används är begränsade. Feedback på de valen som görs, avlutas med en poängtavla där användaren har möjlighet att få ytterliggare information om hållbarhet, samt kunna dela sitt resultat med sina medmänniskor.

Prototype


Tidig sketch

Det strategispel vi vill skapa för att informera vår målgrupp om hållbarhet, visualiserades i en tidig sketch.
Det grundläggande konceptet visar en interaktiv miljö i form av en ö, som representerar det globala problemen i en mindre skala. Detta ger möjlighet att informera, utan att överväldiga. Sketchen visar parametrar inom det sociala, ekologiska och ekonomiska. Budgeten som användaren har, återspeglar tankesättet att kunna göra mer meningsfulla och hållbara val. Rutorna representerar de val i form av ikoner/byggnader som användaren får placera ut och informationen baseras på både vardagliga och globala frågor. Eftersom detta är en tidig sketch, har vi valt att fokusera på nio stycken rutor/val.


Core loop

Spelets core loop är de primära, repetetiva mekanismer som användaren går igenom under en spelomgång, Dessa får ny skepnad under varje iteration, vilket kapar ett nyhetsvärda och håller användaren aktiv.
Fokuset ligger alltid på att informera, besvara, placera, följt av konsekvens,

Användartest

Vid våra första testomgångar fann vi att testpersonernas feedback låg i den visuella utformningen. Narrativet var något som majoriteten fann lockande och ansåg att det förde deras nyfikenhet vidare. Interaktionen med parametrar fann ungefär hälften vara krångligt

Utefter den feedback vi har fått, har det implementerats visuella ändringar, paramatrarna har förtydligats, samt förenkling av spelmekaniken.


Final Design


Island Of Change

Detta är vår slutgiltiga version av prototypen, som våra testanvändare fann mest visuellt tilltalande.
Nedan ser vi ett flöde av hur en spelomgång ser ut.


Design

Vi valde en mer lättsam design i Island of Change, baserad på de spel som vår målgrupp kan relatera mest till, exempelvis Animal Crossing, Sim City och enklare strategispel.
Fokuset ligger på den informationen vi vill förmedla, då detta i grunden är en informationsportal förklädd till ett browser-spel.

Conclusions


Conclusions

Redan tidigt i vår research om vad målgruppen har för driv och motivationer, fann vi att det saknades tillgänglig information för målgruppen om vad hållbarhet är. Trots att skolor och andra lärosäten i sina utbildningar har en mer öppen inställning om hur cirkulära ekonomier fungerar i relation med miljö, så var det en majoritet som inte tyckte att det var tillräckligt. Vi fann då att det var lämpligt att hitta en interaktiv plats, där man kan få en inblick i hur hållbarhet kan te sig i vardagen. Island of Change är resmålet som gör det möjligt.

Island of Change är utformat att vara det första steget i en process att förstå och diskutera hålbarhet.
Med denna kunskap kan användaren skapa eget innehåll, på exempelvis poddar, Youtube, bloggar etc. Och sist men inte minst, video om vår produkt.